仁王2は1月20日にver.1.23になりまして
無事、俺たちの窮地ビルドはナーフされてしまったわけですがww
奈落獄・深層が第5層から30層まで拡張されまして、
敵のパラメータが難行+9レベルまで増強されてしまっております。
さすがに最近は仕事で忙しかったので、あまりプレイできませんでしたが、
3月10日になんとか深部30階層踏破に成功しました!
なんかトロフィー1つくらい欲しい‥‥
しかし、奈落獄・深部は敵の攻撃力がヒドくて、まぁワンパンワンパンww。
もっけとかハヤブサとかのクナイ1本で4500ダメージとかなんで、正直嫌になりますわな。
(モブ骸武者の槍一突きで5000持ってかれたときは笑い転げてしまったw)
案の定、ガチ勢(というかやっているのは全員ガチ勢ですが)ですら阿鼻叫喚という状況なんですが、そもそも、奈落獄の仕様や難易度を上げるということは置いといて、
1ゲーマーとしてエンドコンテンツに求めたいことが
「これじゃないねん」
ということを、制作陣のチームニンジャさんと安田Pに言いたいところがあるのです。
というか、こんな感じの奈落獄をやりたい!という願望なんですがね…
一応、奈落の片隅で叫んでみます。
奈落獄・深部のどこがイマイチなのか
奈落獄に限らずなんですが、仁王2の運営さんはともかく
「難易度上げたらええやろ」
の精神一辺倒で、ともかく敵のパラメータや性能を上げまくることでユーザーを楽しませようとするのですが…
あまり何も考えないで難易度を上げつづけた結果、我々ガチ勢は初期のころから
- とりあえず夜刀神ぶっぱ
- クナイマン・ぺちぺちビルド
- 雪月花で一芸熟達
- 二刀・水形剣、野分一辺倒
- 双竜乱舞・大ブーム
- 忍術特化・幻術ビルド
- 竜虎天地・ぴょんの字大量出現
- 窮地シチュー探題ビルド
といった、システムの間隙を突くような対策を講じまくり、
その度にこれをまた運営側がナーフするという
基本ソロゲーなのに、まるでオンライン対戦ゲーにありがちな
「いたちごっこ」
を続けているわけですね。
まぁ、システム調整はもともと納得のいく調整であることが多いのですが、
エンドコンテンツの「奈落獄」になってもこの調子なので、
仁王2にハマっているガチ勢もだんだんと
我々は何のためにテクニックを磨き、ビルドを構築しているのだろうか?
と自問自答してしまっているのです!
既にみんなが知っている敵をやたら強化したところで、新鮮味もないですし、
倒せたとしてもあんまり達成感がないのよね。
なぜならもう知っている敵ばかりだし。
どんどん新しい敵やステージが出てくるならいいけど、奈落獄は基本的に使いまわしでしょう?
だから達成感よりも面倒くささが勝ってしまっているんです…。
マンネリを打破するには「報酬」を用意するべきだが
これも大してないのが難点。
奈落獄を頑張って踏破しても、とくにプレイヤーにおいしいご褒美などはありませんし、
それにもう深部まで来ているプレイヤーはある程度、装備や能力値の上限に達しているので、
もはや「奈落獄」を踏破する目的は自己満足でしかない状態なのです。
せめて深部30階層クリアしたら、なんかとんでもない武器くれるとか、すねこすりが永久についてくる「ハイパー招きの土鈴」とか欲しかった‥‥
こういった「死にゲー」や「ハクスラゲー」は、エンドコンテンツを報酬ふくめて充実させていけば、一定数のコアユーザーは絶対残り続けるので、うまくやれば長期間、お金を生み続けるのになぁ~ということですよ。
不意にDLCとか有料スキンとか出ても買うよワシら?
ということで、ただ難易度を上げるだけでなく
「こうしたらええんやないの?」
という提案を勝手にしてみますね。
エンドコンテンツ「奈落獄・深部」改善案
スコア制を導入する
私はいまだに「バイオハザード4」のエンドコンテンツ「マーセナリーズ」をプレイすることがあるのですが、あれはシステムやアクション面がよく出来ているとはいえ、既存の敵を使ってるだけなのに非常に面白く出来ていて、永遠に遊べてしまいます(笑)
なんで面白いのかというと、それは単純な理由で、
「スコアとタイムが出るから」
なんです。
これがあるので、同じステージを何度も何度もやっても飽きない。
同じ事やってても、その度に立ち回りとかを改善したり、反省したりできますからね。
あと地味に重要なのが
「1回あたりは短時間で終わる」
という点です。
ちょっと気が向いた時にもやれる手軽さがあるのもすごくいいんです。
1時間もあれば何回も挑戦できますし。
で、「スコアが出る」というのがめっちゃシンプルに
「達成感を生みやすい」
のもいい点。
特にプレイヤースキルやビルド構築のセンスも試される「仁王2」のようなゲームには「スコア制奈落獄」は向いていると思うのですが、どうでしょう?
ついでに奈落獄をスコア制にする場合、どんな感じにすると面白そうか、さらに勝手に考えてみました。
奈落獄・深部は5層ごとのスコアアタック
スコア制にするなら奈落獄は1プレイあたり20~30分くらいにする方がいいでしょうね。
集中力も要求されるので、10層とかになると何度もプレイできませんから、スコアアタックには向かないです。
となると、初期段階の「5層」はなかなか適性のある長さだと思います。
現在も6層以降は5層しばりになっていますが、ボス1体、ボス2体、ボス3体ごとのステージごとにスコアが出るようになれば面白いです!
スコアとは別にクリアタイムが出るようにしておくのも重要。
これで、まさかの「仁王2」でRTAに挑戦する秀の字も出現するでしょう。
タイムが出る場合は奈落獄・深部では宝物庫は出ないようにした方がいいと思いますね。
(通常の奈落獄108層のみ限定にして、中身のお宝のグレードを上げる、出現頻度を上げておくと、こちらも攻略しがいがある)
スコアは「敵討伐」「地蔵木霊」「クリアタイム」から算定する
スコアは敵を単に討伐して加算だけでなく、
地蔵木霊をゲットして加算
クリアタイムが短いと大幅加算
といった仕組みすれば、プレイスタイルの幅が広がりますし、フィールドをあえて走り回る理由付けもできます。
さっさと地獄へ行ってボスを討伐するのもありです。その場合は最速で効率よく討伐するスキルが求められますよね。
ダメージ蓄積量とスコア計算を関連付けてもいいと思う。ノーダメクリアの価値も上がりますし。
スコア加算のルールは結構うまいこと考える必要がありますが(紫一難はスコア倍とか 宝箱をあけてもスコアが入るとかでもOK)、いろいろなスコアの出し方があれば、プレイヤーごとに得意なスタイルを追求する面白さが増えるのではないでしょうか。
スコアとは別に「クリアランク」を定めて、ランクごとに報酬を出す
スコアが出ることと合わせて、「報酬」が出るとさらにやりがいがあります。
そこで、スコア帯ごとに、バイオハザードのようにSランク、Aランクといったランキングを出します。
仁王は和風アクションですから「松」「竹」「梅」とかでもいいですよw
例えば
25000~50000点は「竹」
みたいな感じですね。
それで、このランクごとに「報酬」が出るようにするとおもしろい。
現環境下でガチ勢が「物資不足」を感じているのは
- 武功(松永商会でもっと買い物しなければ)
- 霊石炭(神木だけでなく名木も良木も足らない)
- 百夜のお香(コロナ禍初期のマスク並みに、常に品不足)
なので、このあたりが気前よく出てくれるとやる気出ます(笑)
「ソロ」と「常世同行」、両方で楽しめるようにする
もちろん、「常世同行」のチーム戦でもスコアが出る仕組みにしてほしいですよね。
「仁王2」ガチ勢は動画やtwitterでしょっちゅう情報交換していますので、フレンドや有志が集まってのチーム戦になると、また盛り上がりそうです。
将来的に「ビルド」や「フレームレート」などのルールを決めたら、e-SPORTSとまではいかなくても、オンライン上での対戦イベントなんかも開けそうじゃないですか。
ステージは日替わり・ランダムではなく、ある程度テーマ性を持った構成で固定する
スコア制を導入するのであれば、奈落獄・深部は日替わりでなく、週替わりで十分。
そのかわり、1週当たり3~5パターンでテーブル・パターンを固定してくれた方がいいです。なぜなら、同じルールでスコアを競うことができるからですね。スコア制にした場合、ランダムだとスコアの比較ができなくなるので。
あと、テーブルパターンに物語性を持たせた方がコンテンツとして盛り上がります。
せっかく「歴史ネタ」や「妖怪譚」をベースにしているのですから、並びもいろいろ面白い感じにできるのではないかしら?
例えば
弥助⇒前田利家⇒柴田勝家⇒明智光秀⇒織田信長
藤吉郎の首を取れシリーズ
真柄直隆⇒浅井長政⇒斉藤利三(両面宿儺)⇒本多忠勝⇒果信居士
地獄で女子会
火車⇒源頼光⇒無明⇒女天狗⇒立烏帽子
やっかいボス5
斉藤利三⇒空海⇒たたりもっけ⇒レン・ハヤブサ⇒妖怪義経
真・平安京討魔伝
鵺⇒両面宿儺⇒土蜘蛛⇒酒呑童子⇒大タケンタウルス
といった感じで。
彼岸はボスに関係のあるステージにしておけばOKでしょう。
まとめ
というわけで、長々と提案という名の妄想にお付き合いいただき、ありがとうございました。
一言でまとめると
「奈落獄・深部にスコア制を導入してはどうだろう」
ということなんです。
せっかく面白い「仁王2」なのに最後まで同じことの繰り返しになるのがとても残念なので、
ちょっと今までにない感じのシステムなどを最後に投入してみてはいかがでしょうか
というお話でした。
今の奈落獄30階層を拡張するよりは、スコア制を導入してくれないかな~